Android Wearのアプリ構造

2014/8/7 5297hit

Android Wearのためのデザイン 目次
原文
ユーザーはアプリを起動するのにアイコンをタップしてきました。Android Wearでは異なります。典型的なWearアプリは状況に関連した瞬間にカードをストリームに加えます。それは下記のように高速で最低限の対話性のためにフルスクリーンビューを開くボタンを持っているかもしれません。(持たないことも出来ます)

これらはシンプルさにより整理された建設用の部品です。あなたはこれらを1つ以上使うことが出来ます。ユーザーが起動したり、終了するアプリを作る前に、特定の位置についたとか、どのような活動をしているかとか、時間や、クラウド上で何か起きた時といった特定の状況にアプリを関連付ける事ができないか、精一杯考えることを強くおすすめします。

・ストリーム内のContextual カード
受け渡されるNotification 新着メッセージのNotificationなどは標準的なAndroid Notificationを使って接続された携帯端末からウェアラブルに送られます。それらは、極めて少ないか、あるいは一切ウェアラブル特有のコードを必要としません。

ContextualNotification 運動カードなどは、ユーザーが走り始めた時に表示されます。これは、加速度に関連してウェアラブル内で作成されます。このようなカードを使うことで携帯端末から送られてくるNotification以上のことが出来るようになります。

・フルスクリーンUIアプリ
2D Pickerはアーティストを選んでアルバムを選ぶといったふうに、アイテムのセットからユーザーがアイテムを選べるようにするデザインパターンです。私達はこのような場合SDKから既に構築されているコンポーネントを使用することをおすすめします。

カスタムレイアウトは図形や地図を表示する場合など、標準的なカードやストリームのメタファー以上のことを表示する必要がある場合に使用できます。

受け渡されるNotification

これはAndroid Wearに乗る最も簡単な方法です。もし、すでにNotificationを使っているならアプリは事実上既に準備が終わっていると言えます。新しいnotification API群を使用すれば追加ページや音声による返信のようなウェアラブル特有の機能を追加できます。
開発者向け資料:Notificationを作る
 

ContextualNotification

これはユーザーが必要な時にユーザーの情報や機能を表示する最もいい方法です。
どのように動くか:あなたのアプリはユーザーとどのように関連するか知っているなら、適切なイベントが発生した時、アプリが通知を発行します。ランニングアプリを作っているなら、ユーザーが走るという行動に関連するでしょう。博物館アプリはユーザーが博物館に訪れたことに関連するでしょう。アプリ状況と関連付ける方法についてより詳しくはデザイン原則をチェックしてください。

状況に応じて正しく実行させるように出来る事は、素晴らしいユーザーエクスペリエンスを作るための最も重要なことの1つです。

Android notificationの標準的なテンプレートを使うのが最も簡単です。しかしcardのなかにactivityを使ってスクラッチからあなた自身でレイアウトする事もできます。もし、自分でレイアウトしようと決めたのであれば、デバイスの他の部分と一致させるためにスタイルガイドラインに目を通すことを強くおすすめします。

トリガーについては十分によくテストすることを忘れないで下さい。トリガーは頻繁にうっとおしくなりすぎる場合があります。その結果、ユーザーはあなたのNotificationを完全にブロックしてしまうかもしれません。
開発者向け資料:カスタムレイアウトの作成



2D Picker

2D Pickerデザインパターン(GridViewPager componentで使えます)はリストの中で選択肢を見せるときに便利です。Google検索の結果はこのパターンの良い例です。

このパターンは1つの垂直リストあるいは、”1D Picker”として使うことが出来ます。


それをカテゴライズされたオプションを選択肢の2Dマトリックスとして使用することも出来ます。

アクション

各カードごとのアクションはアクションカードパターンを使います。

高速にする


以下はユーザーが素早く2Dpickerを使えるようにするためのTipsです。
・Cardの数を最小限にする。
・もっともよく使われるカードを最初に表示する
・カードの見た目はシンプルに保つ
・カスタマイズしてスピードを最適化する。


ナビゲーションは垂直に選んだあと、水平に選ぶようにする必要があります。
水平に選んだあとに垂直に選ばせてはいけません。垂直リストのカードは約5枚を上限としてください

終了する

ユーザーが選択した2D Pickerは取り除かれなくてはいけません。
ユーザーが最初のカードを下方向にスワイプするか、最も左のカードを左から右にスワイプすることによっても終了出来なければいけません。

カードを飛び出す(カスタムレイアウトによって)

開発者向け資料:ウェアラブル向けアプリを作る
例えば、地図上で多くの経路をスワイプする時や、ジョイスティックとしてゲームをコントロールするときなどいくつかの場合において、カード上ではやりたいことが出来ないかもしれません。そのような時一時的にフルスクリーンに入ることが良い場合があります。

Android Wear上でフルスクリーンアプリを使った典型的なユーザーエクスペリエンスは以下のようになります。

1.Contextual CardがStreamに入る。
2.カードアクションをタップする。
3.最小限の対話を行うためにフルスクリーンのActivityが開く
4.Activityが終了するとstreamに戻る


フルスクリーンに入るとき

私達はcardではやりたいことが出来ない時に限ってフルスクリーンに入り、ユーザーが最小限の対話を完了したらすぐにStreamに戻ってくることを強く推奨します。それにより、あなたのアプリはシステムと統合されているように感じさせます。Android wear事態では音声入力とストップウォッチでフルスクリーンを使用しています。
明確にするフルスクリーンのデザインはユーザーが混乱しないようにCard streamとは異なるデザインにしないといけません。カードデザインのようなUIが必要なときは2D Pickerが使用できます。

自動的に終了する

多くのデバイスでは戻るボタンやホームボタンを持っていません。そのため、どうやって終了するかを考える必要があります。以下は自然な方法で終了する例です。
・ユーザーがマップにPINをドロップする場合は、ピンがドロップされたら終了しなくてはいけません。
・短いゲームであれば、ゲームがゴールしたら終了できます。
・お絵かきアプリなら5秒間操作がないときに終了できます。

手動で終了する

このような論理的な終了方法を持っている場合でも、ユーザーはすぐに終了したいと思うかもしれません。これは長時間使われるアプリでは特によくあることです。いかなるばあいにおいてもユーザーが長押しした時はDismissOverlayViewを使って終了しなくてはいけません。


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