Android Wearのデザイン原則

2014/8/7 5250hit
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Android Wearのためのデザイン 目次
原文
このデザイン原則ではAndroid Wearアプリのデザインを企画して評価する方法について、簡単な発見的教授法を紹介します。

何よりも、ユーザーを止めないことに集中する

腕時計は料理したり、食べたり、歩いたり、走ったり、誰かと話している時をふくめ、様々なことをやりながら使うことが出来る完全な形状です。もし、あなたのウェアラブルアプリを使っている時にユーザーが自分が行っていることを止めている場合、この章で語られる原則を使ってどうやって改善するかを考えるいい機会です。

これにチャレンジ

あなたのウェアラブルアプリの平均的使用時間を計測します。もし5秒以上かかるのであれば、アプリにより集中されるようにする事を検討しないといけません。誰かとしゃべっている時にもアプリを使ってみて、考えやアイコンタクトにどのような影響をおよぼすかも試してみてください。

各アクションに必要な時間は5秒以内です。

大きなジェスチャー向けにデザインする

電話上で写真をスワイプする時、画面の多くのエリアを使って全く緻密な操作が必要ありません。それはウェアラブルデバイスでの最も好ましい操作性です。ユーザーは様々なシチュエーションでアプリを使うことが考えられます。机に座って操作している人はもしかしたら一番少ないかもしれません。

これにチャレンジ

歩いたり食べたり、他の人と喋ったり、コーヒーを飲むなど日常の様々な状況でアプリを使ってみてください。もし、歩くのがゆっくりになったり会話を止めないといいけない場合、ジェスチャーを大きくすることを検討しなければいけません。

タッチターゲットを少なく、大きくします。

最初にStream cardについて考える

ウェアラブルデバイスにおける最高の経験は、ユーザーが必要なまさにその時に必要なコンテンツが届くことです。センサーを使ったりイベントがクラウド上で発生することでいつカードを表示すべきかが分かります。ユーザーがいつ貴方のアプリを必要とするか知ることが不可能な場合に音声アクションやタッチを使うことが出来ます。

これにチャレンジ

ユーザーがあなたのアプリを便利に感じるだろう状況のリストを作ってください。
それらに共通点はありますか? 同じ場所? 同じ時間? 特定の活動? あなたはいくつかの異なったシチュエーションに気づくでしょう。それぞれの状況に応じてカードを特化出来るのでそれはいいサインです。ユーザーが自分たちの状況にきちんと関係していないと感じると、ユーザーがあなたのStream Cardsを完全に消し去る選択肢を持っていることを忘れないで下さい。

ある時間以降、見込みの有りそうな場所でチェックインを提案するアプリがstream suggestionに表示された。

本当に高速に一つのことを行う

ユーザーがあなたのアプリを気に入ってもらうと、1回毎は数秒で1日に何度も使用します。適切に設計されたStream cardは少ない情報をもたらして、ユーザーがスワイプすると2,3のアクションボタンを提供します。

これにチャレンジ

あなたの設計では情報にどれくらいの情報量がありますか?全部必要ですか?あるいはseparate cardsに分けることは出来ませんか?カードをデザインするときに、複数のページを使えることを忘れないで下さい。

視線の隅をデザインする

ユーザーがあなたのアプリを長く見ているということは、ユーザーを長時間現実世界から引き込んでしまっています。glanceability(ちら見できる)デザイン方法について考えることで、ユーザーが素早く元の行動に戻ることが出来て、ユーザーに完全な価値を与えることを手助けします。

これにチャレンジ

周辺視野であなたのアプリがどのように見えるかを試すためにアプリが表示される間、指の関節を眺めてみてください。アプリがやりたいことを感じることが出来ますか?他のアプリと区別できますか?背景画像はメッセージを伝えることを助けていますか?背景画像は写真を使っていたり、特徴的な形や色を指定していますか?

しょっちゅう肩を叩いてはいけません

Watchはユーザーの皮膚に触れっぱなしです。とても密接なため携帯電話に比べて通知を減らすべきです。

これにチャレンジ

今度誰かとしゃべっている時に、あなたのアプリの情報を渡すために、誰かからしょっちゅう肩を叩かれて話を遮られることを想像してみてください。届けられた情報が会話を遮るにふさわしくない場合、会話を中断するNotificationを作るべきではありません。


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