Klik&Playでは多くのジャンルのゲームを作ることができますがフィールドが動くものや、多くの変数を使うものなどは制作が非常に難しくなる。
戦略シミュレーションや、RPGなどはさけたほうがいい。
Klik&Playの得意分野はなんと言っても"動"にある。Klik&Playならとても
軽く"動"のあるゲームが動く。
よって、カーレースやシューティングなどはKlik&Playに向いているといえる 。
注釈)Multimedia Fusion 2(以下MMF2)では豊富な変数を利用でき、フィールドを動かすことも可能となり上の注意は当てはまらなくなってますね
Klik&Playで傑作ができるかどうかはアイデアにかかっている。
良いアイデア無しに良い作品は作れません。もしあなたが良い作品を作ろうと思ったらアイデア構想には充分時間をかけよう。
注釈)これはMMF2だからとかCだからとか関係ない。
ただ、○○ツクールなどに比べてアイデアを実装しやすいという強みはある。
Klik&Playはレベルという単位で分かれている。
このレベルはそれぞれのステージを表し、それぞれのレベルを作成者の意志にで行き来させることができる。
ゲームを作成する場合はオープニング−ゲーム画面−エンディングの3つは必要になるだろうし。またステージが増えることによりレベルが増える事もある。
注釈)MMF2ではレベルではなくフィールドに名前が変更されている。
Klik&Playではいくつかの種類のオブジェクトがあり、これらを組み合わせ互いに設定し会うことでゲームが作れる。
敵のオブジェクトと弾のオブジェクトが接触すると敵が破壊するように設定するといった感じ。
注釈)この柔軟さがKlik&Playシリーズの強み。
プログラム言語でオブジェクトというとオブジェクト指向が有名だけど、
MMF2に使い慣れているとオブジェクト指向に入りやすい。
背景の下地などに使われるのが壁紙オブジェクト。基本的には背景の表示に利用するが設定を変えることにより障害物や階段、はしごなどにもなる。また、絵柄を次のように設定できる。
ソリッド 一色で長方形にべた塗りします背景色の設定に有効。
モザイク 絵柄を縦横に連続して描く
グラデーション ある色からある色にじわっと変わるように表示できる。
パターンを使うことにより少ない色数でも、綺麗に見せることができる
注釈) MMF2ではクイック背景オブジェクトに名称が変更され、仕様面でも変更点が多い
壁紙オブジェクトに非常によく似た役割を果たしますサイズ変更など細かいところに違いがある。
壁紙オブジェクトの上に表示される。
画面内で動いたりアニメーションしたりするのは特殊な場合を除き全てこれ。キーボードやマウスで動かしたりコンピュータに操作させることもできる。
また、アニメーションしたり別のアクティブオブジェクトを撃ったり逆に破壊されたりする。
レースゲームの車やシューティングゲームの飛行機や弾、はたまた手を振る観客までアクティブオブジェクトを使う。
注釈)MMF2ではアクティブオブジェクト以外にも多数の動くオブジェクトがあるけれど、やはり基本はアクティブオブジェクト
文字を表示します設定により文字を途中から表示したり消したり点滅させたりできる。
なお書体の設定ができるが配布する場合には一般的な書体を選択しよう。
クイズなどを作る場合に有効。
小さなメニューがあらわれて、いくつかの質問文から答えを選ばせることができる。
また、文字に立体感をつける溝付き文字という設定もある。
注釈)MMF2ではもっと強力なオブジェクトがあるため使う必要はあまりないと思う。
プレイヤーのスコアを表示できる。点数の表示等に有効。
プレイヤーのライフを表示できる。数字だけでなく絵柄を連続して表示することもできる。
変数に使用したりそのレベル特有の数字表示に利用できる。スコア、ライフと違い他のレベルに移動した際、内容が失われてしまう。
数字としての表示だけでなく垂直/水平バーにすることもできる。
またその時は、ソリッドとグラデーションを選ぶことができる。また画面上に表示せず値だけ保存することも出来る。
Klik&Playでは16色から65536色までの色数を設定できるが、通常は256色にすることが機能上最適。
また、解像度は640×480ならほとんどのパソコンで対応しているので640×480が良い。
注釈)この文書を書いた1998年頃は解像度が640x480のパソコンがまだ多く残っていて、フルカラーが表示できなかったり、性能が落ちる物が少なくなかった。
MMF2ではフルカラー表示が可能で、フルカラーで問題ない。
ちなみに、Firespeedに訪れてくれるお客さんのうち最も多い解像度は2009年時点で、1024x768で25%
Klik&Playではストーリボードエディタを頭にレベルエディタ、イベントエディタ、ステップスルーエディタがある。各々の役割は次の通り。
ストーリボードエディタ 全てのレベル絵、アニメーションを制御する所。具体的にはレベル、絵、アニメーションを配置するときに使う。
レベルエディタ レベルを設定する。オブジェクトを置いたりオブジェクトを作成したり動きを設定したりできる。
イベントエディタ イベントはここで作成する。条件に合った場合設定されたイベントが発生する。例えば、敵と弾が接触を条件にしイベントを敵の破壊、弾は爆発を撃ち、破壊と設定すると、弾があたった敵は爆発して破壊されるようにできる。
スッテプエディタ 基本的にはイベントエディタの補助的役割を果たします。実際にゲームを動かし何も設定されていない条件が起こった場合ゲームを停止しイベントを設定する画面が出てくる。非常に容易にイベントを作れるが、起こりにくい条件は設定しにくくさらに機能上設定できないイベントも存在する。
注釈)MMF2ではこの辺りの区分も大きく変わっている。エディタは複合的になっていて、頻繁に切り替えて使うようになった。
ゲームを作ってみよう。Klik&Playを起動する。
ストーリボードエディタで真っ白なレベルを3つ作りレベルエディタを選ぶ。
真っ白な画面が出てきたら。画面下中央に宇宙船を置く、画面内に敵を数匹配置する。
次に動きを設定。宇宙船はマウス敵はバウンドを選び宇宙船が移動できる範囲は画面下1/3程度。敵はランダムを最高にしておく。

実際にゲームを実行してみる。
敵が画面外に出たまま戻ってこない。
ステップスルーエディタを実行しバウンドの設定をして、四隅にぶつかった場合バウンドするようにする。
次にクリック時に弾が出るように再度ステップスルーエディタを実行し画面をクリックする。
イベント設定の画面になったら宇宙船を選び別のオブジェクトを撃つを選び弾を選択、
選択した方向に撃つを選び上矢印だけが選択されているのを確認し速度を70に設定しメニューを終了。
敵に弾があたった場合敵が破壊されるように設定する。
ステップスルーエディターで弾と敵を破壊の設定をし弾が爆発を速度ゼロで撃つようにする。
これでやっとゲームっぽくなってきた。
次に敵が接触した場合自機が破壊されるように設定する。
方法は、上のイベントの敵を自分に、弾を敵にするだけ。
しかし、このままでは自分がやられた場合や敵がいなくなった場合ゲームがとまってしまう。
そこで、ステップスルーエディターでわざとやられて味方が全て破壊された場合つぎのレベルへ飛ぶように設定する。
敵が全て破壊された場合は、2つ先のレベルに飛ぶようにする。
この後、イベントエディタで表示した際に、上にあるものが先に実行されるため相打ちになった時、クリアかゲームオーバーか選ぶことができる。
イベントの順番はイベント番号をドラックアンドドロップすることで移動できる。
このままでは弾をいくらでも連打できるのでイベントエディターで弾を発射する条件に弾の数と比較弾の数=0を追加する。
また、一定時間ごとに敵が出てくるようにする。イベントエディターでタイマーを選び一定時間毎にを選択新規オブジェクト作成で敵を画面中央に出現させる。
次にゲームオーバーの画面とクリアの画面を作る。
ゲーム→レベル移動でレベルを移動しレベル2にゲームオーバーレベル3にクリアの画面を作る。
また両方に右クリックでゲーム終了左クリックでゲーム再起動するように設定する。
これで簡単なゲームを作ることができました。このゲームは作品集に載せています。是非見て下さい。
注釈)この辺りの作り方はKlik&Playに特化していてMMF2ではかなり違った方法になる。
ゲームを作った後はテストプレイをして不備な点を無くそう。
例えば先ほど作成したのゲームには
音がつけられていないので、効果音と音楽の設定をしよう。
また敵の速度、弾の速度も編集すると良い。
注釈)この作業はかなりメンドイ しかし、ここを怠ると退屈なゲームになりがち
ゲームが完成したからには誰かにやってもらいたいのが人情でしょうファイル→スタンドアロンゲーム作成で
ゲームを配布できます。またインストーラー作成を選ぶことによりKlik&Playを持っていない人
でもゲームができるようになります。
警告
Klik&Playで作成したゲームなどは自由に配布することができますが営利目的の配布は禁じられています。
注釈)MMF2では営利目的も条件を満たすことで可能
著者の設定アイコンの設定などを編集→ゲーム設定で行うことができる。またここでドキュメント作成する事によりヘルプも作れる。
Klik&Playではレベルを超えて情報をやりとりするのが大変です。そこで、プレイヤーのスコアとライフを有効に使いましょう。
プレイヤーは最大四人まで設定可能ですが実質この人数で行うゲームはほとんどないと言っていいでしょう。そこでこれらのスコアとライフのみを使用してしまいましょう。これだけでずいぶんと自由度が広がります。
注釈)MMF2ではこのテクニックは不要。
ゲームを作っているとついついいろいろなものを足しすぎて容量がオーバーしてしまいます。これでは速いゲームは作れません。容量を小さくする手段としてアクティブオブジェクトを減らすと良いでしょう。
壁紙オブジェクトを利用したりテキストオブジェクトなら容量の食い過ぎを防ぐことができます。
注釈)これも20世紀の話、今時のPCならネットブックでもそれなりの性能があるんであんまシビアにとらえる必要杯だろうけど
複雑なゲームを作る場合は気をつけといたほうがよさそう
ゲームを作りたいのだがコンピュータ言語がわからないからつくれない。という人は、作ることが難しくてゲームを作れなかった人である。
しかしKlik&Playならだれでも簡単にゲームが作れてしまう。
ゲームを作るのは簡単になったけれども、それがおもしろいとは限らない。
だれでもクリアできる簡単なゲームは二度やる気がしないし、だれもできないほどの難易度の高いゲームもつまらない。
いいゲームというのは、バランスがとれたゲームである。
そのためには、何度もテストプレイをしてゲームバランスをなおしていく必要がある。
この作業は自分の才能にかかっているので最後の腕の見せ所となるどんなに斬新なアイデアによって生み出されたゲームも、バランスがとれていないと皆に見放されるだけである。
注釈)と、えらそーにいろいろ書いてるけど、実際動き始めるより、それから完成までの方が時間がかかるよ
修正する際に必要なのは実際にゲームを動かすテストプレイである。
ここでの注意ごとは自分でテストプレイするときにはデバッグ(プログラム上の誤りを直すことクリアしたのにそのメッセージが出ないのを直すことなど)か、
デザインの編集程度でしか使わないこと、間違っても自分でゲームバランスの最終調整はしないこと。
なぜなら何度もテストプレイするうちに、無意識のうちにゲームの上級者となっていて、
自分に会わせたゲームバランスとすると一面からめちゃくちゃ難しいというのはよく聞く話。
そのため友人を引きずり込みテストプレイさせるのがよい。
しかし人選には気をつける必要がある意地悪な人で全て悪いと言ってしまう人は役に立たないし
逆にとても親しくてゲームをほめるだけの人も結局意味をなさない。
できるだけ親しく物事をはっきり言える人が必要になるだろう。
注釈)最近は激ムズゲームも需要あるね、ネットに公開して反応を伺うとかイイカモね
ゲームを作る上で大切な事の一つにわかりやすさがある。
説明書を持ってないとできないゲームとか、ルールをマスターするのに一年もかかるようなゲームでは誰もやってくれるはずがない。
基本はわかりやすく、説明書無しHELPも必要ないと言うのがBest最低でもHelpは操作方法を知るためだけのもので、あとは一度二度やればわかるというのがいいゲームだといえるだろう。
注釈)以下同文
人を傷つける内容のものを入れるのは厳禁である。作られた人が傷つくだけでなく、やる人も気分が悪い作った本人の前では愛想笑いをしても本心では君の性格を疑っているはずである。
ゲームを作るのは少人数でもゲームを使うのは大人数であると言うことを頭に置いておこうついつい内輪ネタで盛り上がったり自分の顔写真入れて満足している人がいるけど絶対やめた方がいい。
内輪ネタは他人にとって暗号と同じだし顔写真も雰囲気を盛り上げる要素で入れるのなら良いが意味もなく入れてみてもゲームをやっているものにとっては他人の顔を見るゲームになってしまうだけである。
注釈)ごめん 上の文書は嘘、個人で作るんだから別に内輪で楽しんでも面白いと思うし、万人向けゲームにする必要はないよね
必勝パターンのある将棋ゲームは一度勝ってしまうと同じ方法で何度でも勝ててしまいそれ以上をのぞめないゲームになってしまう。
シューティングやレースゲームなどではそういうことは少ないがやはりワンパターンのものは複数回する気にならない。
そこでランダムが必要になる。
つまりこれによって同じ状況に二度会わせないようにできる例えば競馬ゲームで毎度同じ馬が勝ったらつまらない。
Klik&Playを使えば乱数の設定やランダムの設定が簡単にできるので有効活用したい。
注釈)これも嘘、一発芸でも良いじゃん。
別に商売しているわけでないんだからあんまり気負わずに楽しんで作ることが一番だと思う。
次はあなたが考え自分の作品を作ってみよう。あなたのアイデア次第で良いゲームは簡単に作ることができる。
Klik&Playはアイデアさえあれば非常に短期間でゲームを作ることができる。
アイデアに一日かけても作成には2〜3時間程度でできるものです。焦りは禁物。
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